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第67章 Rougelike游戏[番外]

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ge游戏需要在kX和b1间做个平衡。结合《人类简史》对工业这一特性的描述:在农业时代,人追求存储与不变,如果你告诉一个地主,明年能获得比今年高10%的收成,并且此增长会持续好多年,没人会相信你。但是在工业时代,“增长”不仅深入人心,也成了必须,如果有人没增长,就会陷入惶惶不可终日的状态。中国的父母们为自己的孩子报班、买学区房,就是为了保证自己后代的“增长”。Rouge游戏并不是像西西弗斯的刑罚一样,玩家积累资源和装备,通关然后失去所有,之后开始新一轮的挑战,只是这个提升是玩家的技术与运营能力,其实很多日本游戏,比如鬼泣、怪猎等因为文化原因也采取了这样的思路,轻装备积累重技术积累。为什么不把玩家的硬性技术提升作为游戏的主要爽点呢,因为玩家的技术受限于玩家自身的身体状况,在大量练习后会进入停滞,不像游戏理解有更大的提升空间。7分析到此为止么?别忘了马原个人愚见:现在很多中国人的思维,采取的依然是资本主义时代的哲学去分析游戏,在游戏理论方面也不敢挑战西方的成果,马原在原来哲学基础上有两点很大的不同:1、事物是不断运动、变化的。2、不能钻到分析的死胡同里,对一个事物不断细分,也要抬起头来看看整体。之前所说的资源互通与白嫖,其实也是建立在以撒特有的道具系统上的。和传说法师、枪牢等其他的Rouge游戏不同,以撒可以视为不允许更换武器的游戏,玩家所拿到的所有被动道具都会不断积累,几乎不会互相冲突导致bug。同时也没有装备系统,这种简化使得游戏更加易于上手,玩家只需考虑如何让自己拿到更多的被动道具,自身就能不断变强。大家可以设想一下,如果以撒也是装备(技能)可以更换的游戏,那么即使可以白嫖,玩家也只会获取一地的装备,在其中选择最好的然后继续闯关。这种情况下玩家的提升仍然是有限的,只是相当于提前拿到了后期才能拿到的装备,在游戏的后期依然需要不低的技术才能通关。在分析游戏时,不能只看到游戏做得好的机制,这个机制如果不是独立存在的呢?如果多个机制是互相依存不可分割的呢?以后我也会这样去考察其他的游戏。8Deep♂Dark心理学接下来我们会讨论些DeepDark♂Knowledge,随机性奖励会吸引人,从心理学上来说是因为人有喜好赌博的天性,人总是会高估收益低估风险。以撒的作者可能是由于从小目睹过亲人沉迷赌博,所以深谙此道。什么是赌博?在游戏中用卖血机卖血,有可能出一块钱也有可能出两块钱,这不是赌博。卖血有可能把卖血机卖爆,获得血包把卖掉的血补回来,或者获得血袋,可以随时随地卖血。这样的爆炸式收益才是赌博。以撒中的各种抉择都有几率获得极大的收益。隐藏房有可能出99个炸弹、赌博机有可能出99元、开箱子有可能爆出五倍于投入的收益,凡此种种,比性感荷官在线发牌要刺激的多。在现实中,赌博先是让你卖掉自己的土地、再让你卖掉自己的房子,接下来掏空父母的养老钱,再去找亲戚朋友借钱,将自己的家庭、亲人和社会关系全都投入这个黑洞中,丢掉自己的工作,卖掉自己的身份证,成为一个三和大神。在一天夜里,你在电子厂工作了12小时,昏昏沉沉地躺到自己的床铺上睡着了,一声惊雷将你震醒,你忽然想起了自己的前半生,你曾经拥有幸福的家庭和体面的工作,却因为赌博失去了一切。你痛哭流涕悔不当初。后悔什么呢?后悔如果当初如果再去找父母,让父母帮自己借点钱就一定可以翻盘,把之前输掉的钱都给赢回来。这才是赌博,这才是人性。之前我很奇怪以撒中为什么将卖血机作为换钱的媒介,直到我看到美国出口血液占全球70%的新闻,那么卖血机旁边的是什么呢?一个是老虎机,一个是赌博小人。当我们在游戏中奔波于卖血机和商店、赌博机之间时,我们的所作所为就是以撒那个沉迷赌博的爸爸每天的日常(E胖:忽然被占便宜),感兴趣的话可以去看看以撒背景故事的视频,在此不展开细讲了(以撒就是E胖)。如果你想做游戏设计师,就要了解人性中原始的一面,充斥着性元素的游戏宣传画、赌博一样的装备强化、甚至是传奇中鱼肉弱小的PK。设计游戏就是创造一个小世界,你愿意创造什么样的世界呢?是屈膝于黑暗,创造一个纵容玩家作恶的世界,用自己创造的游乐场为玩家带来残暴的欢愉。还是浅尝辄止,选择有所为有所不为。亦或者是砸碎旧秩序,用游戏设计鼓励人们互相帮助,理解人类命运共同体?所有的知识都向你敞开大门,但做人的道路要由你自己来选择。总结随机性和确定性,这对矛盾对立统一。Rouge的核心精神是让我们在随机生成的地牢中找到局部最优解,而不是像RPG一样让玩家去肝,接近版本唯一的最优解。而确定性就在于付出与回报的确定,玩家花心思理解了游戏,就要让玩家尝到甜头,玩家花精力练出了无伤操作,就要给玩家更高的奖励。以撒在其中取得了一个令人满意的平衡,世界是由运动的矛盾组成的,在未来我们会为大家揭示更多游戏的矛盾内核。这段时间我思考游戏的递进:第一层:以撒有资源互通机制、恶魔房天使房机制与骰子系统。第二层:引入随机性是为了征服随机性,让玩家觉得爽。第三层:Rouge游戏的策略深度在于资源运营。第四层:游戏简化是以撒伟大的基础,做了简化,使得游戏易于上手难于精通。第五层:白嫖来自于复杂系统的自发式互相作用。第六层:。期待读者在评论区继续深入。由于工作繁忙,本文没有加太多插图来使文章更生动,大家谅解。最后说下,我是原批,冒险等级55,肯定有人不管文章,因为最后这句话来喷我gelike这个游戏形式属于一个时代,而这个时代很快就过去了我们所在的时代,是一个被世嘉红白机培育出来的玩家群体占有相当比重和话语权,一个复古和创新皆有市场的时代,但这不是下一个时代。下一个时代是属于以接触轻度游戏和养成游戏为主的玩家,对游戏社交属性和话题度非常关心的玩家,他们会逐渐占有核心话语权。所以我的建议是,不要迷信Rouge。如果你正在做Rouge,请务必加入足够养成要素,并降低操作门槛,做好游戏引导,逐步展现游戏的系统。Rougelike的核心趣味其实非常简单,游戏的随机性(正)+对重复的容忍(负),两者是缺一不可的。最近比较失败的盐与献祭,就很好的放大了在Rougelike游戏中,稍有不胜就很容易导致极度向负体验倾斜。其中包括但不仅限于-难度过高,走回头路,存档点不够,路线不合理,回档,大部分游戏其实根本不会存在类似的负体验,也许你玩怪猎,玩暗黑2需要反复刷刷刷,但至少你可以决定你在哪里刷;你在刷够了之后也能得到及时的正反馈-你到了一个新的区域。Rougelike可不是这样,你无数次的尝试,可能只是为了凑齐一套build,然后秒天秒地那么一回,之后又要回到起点...这就是古早的红白机游戏思路。Rougelike设计者们当然很聪明的引入了一些解决方案,例如,设计大量build,不同build有不同爽法,也许你5次游戏就能有一个还不错的build。又或者增加养成元素,你每次死亡都可以得到黑暗水晶之类的代币,升级你的永久能力,比较成功的rouge游戏,如死亡细胞,哈迪斯都会有类似的代币或者收藏品,增加你重复游戏的成就感。但是说白了,这样的努力其实对于真正接受rouge的人来说可有可无,更多是讨好新玩家或者争取中间玩家的举措。一个死亡细胞的硬核玩家只要一把诅咒之刃就够了,什么喷火陷阱,巨人杀手都是没有意义的玩具。不要指望大部分玩家可以接受这种趣味,这基本就是现实的挫折在游戏中重复上演。但问题来了..与其在一个大部分玩家本来就不喜欢的东西里面费力改造,干嘛不一开始就做一个大家喜欢的东西呢?所以我说,这就是我们这个时代的特点:硬核玩家/复古玩家群体还没死绝。虽然很多人推崇Rougelike,但是你应该敏锐的意识到这玩意并不是绝大多数人喜欢的东西,它更多是来自于游戏制作人(因为上一代游戏制作人就是最早接触游戏的一代人)以及有钱有闲的玩家的赞扬。而世界上的大部分人在进行的都是更具有话题度,更能够帮助它们融入集体的游戏,当你在制作游戏时,千万不要忘了这一点。

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