《火山的女儿》美少女养成游戏。精美的画面、充足的内容、有趣的人设,配上经典而治愈的“养女儿”玩法,让整个游戏的综合质量不错。而且,其实年轻一代有不少没有玩过这种类型作品的玩家,对他们而言,这款游戏甚至是“开拓性”的。经典的《美少女梦工厂》系列(4代的主题曲“硝子镜の梦”到现在为止都在我手机的音乐播放器里;玩四代的时候还是2005年左右,买的是当年娱乐通代理的中文正版盒装,我那时候的年龄和游戏里养的女儿也差不多大,比起养女儿更像是有了一个好朋友姐妹,想起来也很怀念了),系统相近但更重剧情的《梦幻奇缘2》,09年的国产致敬作《兰岛物语》,到后来手游时期《爱养成》系列,等等这些游戏虽然有些名气,但在国内都算不上火爆。即使是最经典的《美少女梦工厂》,限于当时的社交媒体不发达,也没有引发如这般的效应,而几个后来者则更加落寞、没有引起什么反响。不仅是国内,在原发地日本,这样类型的游戏(恋爱养成模拟类游戏)也不再流行了,可以说它是一种已经没落的游戏类型。说真的,当我的社交媒体被刷屏的时候,我是很惊讶的,而看到不少Steam高赞评论觉得这款游戏的体验让他们感到新鲜、拿出来比较的例子是近年的《中国式家长》之类,我更有种“自己真是老了呀”的小小惆怅。但又蛮开心的,因为我在童年曾经体会过的美好,原来并没有过时,这份快乐仍然在闪闪发光,并且传递给了更多玩家在这一点上,感谢这部作品的诞生。对比的作品都是近年的作品,认为没有类似类型的而对这个“老玩家”来说,也有不少打动我的闪光点,可以说是成功地做到了将这类游戏与当代的二次元宅男宅女的喜好结合在一起:+精美的画面、量大管饱的CG:游戏的画风很棒,没有很多独立游戏因为经费原因而产生“粗制滥造”感,甚至可以说是超过了一些商业二游的平均水准了,几十个职业结局和结婚结局,各自都有独特CG,有玩家评论“每一张都可以当壁纸”,足见质量之高。有趣的人设,恋爱剧情BG和百合并重,二次元萌点多。仿佛是《火焰纹章风花雪月》的精神续作(因为都要在学校时期三选一势力,然后其中有一个是有点问题的;而且有几个攻略对象的人设和风花雪月也有点神似,比如泽和菲力克斯,哈克特和希尔凡之类),风花雪月本身就是以人物群像而闻名的,在这方面也做得出色,人物特色鲜明、故事有趣,而且设置了很多当下流行的萌点,比如说妮娜的“青梅竹马败犬/痴女”属性(只有她被迷情剂测出的最喜欢的味道就是女儿的味道),哈克特的“犬系/花花公子”属性等。而且,和之前较早的作品不同(比如美少女梦工厂4的结局,结婚备选都是男性),中,女儿的结婚对象选择是男女不限的(在设定里似乎女女也可以生子,所以完全没有歧视),百合要素丰富,这使得它更为男女通吃了。甚至,如果你同时达到数个关系不错的人的高好感度,还可以触发几种“开后宫”结局,博爱党也一本满足。其中一个百合结局+剧情细节多,挖掘很有趣:游戏设计了很多有趣的剧情小细节、台词差分。比如说,在结尾,女儿结婚的话,和女儿好感度第二高的人会发来一封信表示心伤,大家戏称为“败犬信”而这个败犬信会根据女儿结婚的对象有差分,如果是原本关系好的两个人成为情敌,信的内容就相当耐人寻味了。例如,像是女儿和哈克特结婚,泽是“败犬”的情况,泽就会说“我估计哈克特会给你造成很多麻烦,有什么问题立刻联系我,我会第一时间赶到”,大家戏称这败犬信写得像泽才是正宫一样。这种细节颇受好评,B站上专门收集败犬信的视频播放量不低。再比如,送不同礼物的回应也有很多差分细节,譬如送“迷情剂”后各人都有独特的反应(上文提到过妮娜的)。泽对哈克特的“败犬信”+小游戏设计不错,游玩体验轻度有趣:游戏里有战斗、演出歌剧、舞会、赛马、骰子等不少小游戏,设计得大多不错,足够轻量,又还算有趣。我个人蛮喜欢歌剧演出的那个挑选合适台词的玩法,有文艺感又不枯燥。整体游玩下来,不会很累,但也不会只有安排日程而无聊。养成的难度也适中,我个人是半途才看的攻略,也在一周目就达成了真结局和最高职业(女神)。在玩法设计上,算是比较均衡。一周目女神结局另外,音乐(虽然大部分应该都是无版权音乐,但选得很不错,比如“アクアの旅路 Piano Solo Ver”这首让很多人都印象深刻)、声优等方面,也算是可圈可点,整体素质不错。听说这部作品是两个人的团队制作的,处女作就能有这样的水准,非常令人惊讶,希望她们未来能够带给我们更多出色的作品!服装店老板向您分享了《多兵种作战策略》从村头聊到村尾的赛博魅魔无良奸商倒卖化肥竟成为铁匠铺上门媳妇美好的百合和一些男的红毛furry公马产奶20秒30题的人形计算器画奶牛吃草技惊四座的奇才画手舞会上动人女子背影竟是学院院长最大收入来源竟是街头赌博说正经的,本游确实给了电子杨伟的我一记强心剂,本想再推一回合就睡,推完已经可以看到日出了。女儿有女子会贴贴,我有美丽的太太,我们都有光明的未来。优质的立绘在视觉层面上保证了游戏体验。可玩性足够丰富游戏一周目大约40回合,一个回合一个月。每回合都有10~13的行动点用来执行各种操作(冒险、钓鱼、抓马、养马、赛马、打工、舞会、约会、培养属性、逛暗街、骰子游戏、偷东西),还有3点耐心用来和其他角色互动(请教、挑战、约会),同时还可以赚取金币买衣服、武器、炼金或是购买赎罪券,获得声望去找主教快速学得知识。回合之间就类似于《中国式家长》等养成游戏那样,安排课程获得点数。课程的学习进度由属性数值决定,分为体魄、知识、情感、想象四类。学完课程后可以得到点数,分为力量、智慧、魅力三种。点数高低会影响到回合中的各项行动,在后文介绍。四项属性达到对应评分后可以得到天赋点,天赋也分为三类共18个:战斗(提升攻击、双倍金币/战利品)、生活(种地面积增加、马儿速度变快)、魅力(好感更多、商店更便宜)。每回合要合理规划行动点,但同时,由于获取行动点的办法也有很多(烹饪、休息、小酒馆),所以规划起来也不是很局促,还有不少富余。各项系统是在游玩过程中逐渐开放,而且在全过程都会有个大目标,不至于不知道干什么。各项活动也不是单纯的点了以后就播片,都有一个对应的小游戏。例如,你可以用你获得的骰子每月参加两次骰子游戏,就像昆特牌在巫师三的感觉,只是可惜不能随便和其他角色对战,不然高低是个火山赌神。冒险战斗是简单的回合制+地下城的模式,但随着技能变多后也可以打出操作来,特别是在玩家和其他人成为朋友后可以邀请他们一同加入,这时候策略也就更多了。不过装备搭配就很简单了,就是买买买,也没有可以调整的空间。可以期待后续的扩展。地下城探索则会出现随机事件,可能获得画作、宝物、收藏品,也可能损失点数。马棚解锁后玩家可以抓马并参加竞技。抓马需要脑力和一轮回合战斗(骑士的震慑-骑士的震慑-马儿逃跑了!)。抓到的马可以提供战斗加成,每月还可以产马奶(可以用来烹饪,甚至公马都有奶!)。你可以通过购买马刷提升马的属性,然后带马去比赛。比赛分为竞速和选美,QTE小游戏,属性要是不好打准了也垫底。钓鱼小游戏纯纯打地鼠,能钓上来不少奇珍异宝。但是手感很差,点了却没判定,可能是由于刚发售。剧院打工是三道语文选择题,而且表演可以获得金钱、声望和粉丝,粉丝多了还会给女儿寄情书,可以选择忽略和回复。对面澡堂还没去过。在背部港口可以探索黑街,是自动战斗的探索,但一周目就去过一次还被揍出来了,不太了解。人物互动包括送礼、聊天、请教、挑战和约会。送礼和聊天每回合都能进行一次,不耗费行动和耐心。只要能聊,到后面城南城北都是朋友。上至大主教,下至门卫哥,能聊就能攻略。请教耗费一点耐心,会加好感和随机属性。挑战也耗费一点耐心,分为辩论和决斗两种,获胜了可以得到该角色的随机物品,无论输赢都会加好感。邀约也耗费一点耐心,还要花钱!约会开始后会回答几个问题,氛围值满了即可暧昧,大加好感。只是把主教大人约出来真的很怪诶。玩家和角色好感达到一定程度后会触发特殊事件。同时,还会收到角色寄来的书,可以在回合之间的安排中阅读。玩家在湖岸旁有一块地,是爸爸未来养女儿的黄金地产(划掉),可以在上面种植农作物,不用化肥两回合即可收获,量也挺大。收获的农产品可以在旁边直接下锅,烹饪得到的菜品可以提升心情、获得行动力、获得属性、获得点数。而且烹饪不花钱,也不要行动力,只要原材料。玩家还可以在中央广场参加舞会,用自己熟悉的话题去勾搭贵族,用买来的衣服武装自己,顺利勾搭上可以获得巨大声望。声望可以给教堂,让主教帮女儿补习课程,效率奇高。顺带补习会加主教好感,购买会加对应店铺老板的好感,甚至你干别的同一个地图的人看到了也会加好感。除了这些常驻玩法外,每年还有小鸟节和火山庆典提供了其他的小游戏。此外,还有一些细节玩法没有记述,但光是这些内容,已经撑起了一个可玩性足够的大框架,足够激励玩家把时间投入进去。游戏的数值设计也还合理,不会出现数值碾压的情况,所以大部分玩法都让玩家有足够的发挥和运营空间。3丰富的剧情对话二十万字的总文本量支撑起了一个比较完善的世界观。除了可互动角色外还有不少NPC对话来填充剧情。在特殊事件发生后,角色对话也会有所改变,没有明显重复冗长的无趣对话。报纸上的新闻和特殊事件的对话也足够有趣,和朋友连麦玩能有不少吐槽的乐趣。游戏的TE演出还不错,但是一周目就打出TE多少是有点茫然无措,感觉设计的氛围也没有达到。但是在养女儿这一块上拿捏到位,作为一款养成游戏来说就足够了。看着她从小不点到最后王国的骑士,玩的游戏从捉迷藏到执政官的角色扮演。宝贝女儿会为生日提前准备礼物,我也会在一次次谈心中看着旁边的小家伙越长越高。她一天天长大,我也一天天老去。等到成年之时,她会成为一只小鸟,飞到属于她的新巢。而我也会收拾着她的闺房,等着我的小骑士给我的信,并为她美好的世界献上祝福。这类游戏主要玩过美少女梦工厂,蓝岛物语,相比这些游戏,各方面都显得更“轻”,单轮通关长度,角色感情线,单回合策略/触发事件要求等方面均是如此。总体上它更鼓励玩家通过多轮游玩触发不同结局,解锁不同剧情,同时尝试难度不高。若要拿动画来打比方,这游戏就给我一种《转生恶役》的感觉,角色塑造其实较为表面化,主要靠颜值和画风带,轻快的节奏,看着/玩着爽+各种鬼畜结局,一些特殊而搞怪的路线,可能非常适合当前的娱乐环境吧。主创就两人,似乎没有经验,主要内容基本都自己包干,陆陆续续做了三年,也没有稳定资金来源,能做到这种程度属实不易。也恭喜两人能获得好成绩。脑补了一部五十万字的异世界小说:《姐不想当勇者只想搞钱》。完全按照勇者标准培养的女儿,最后成了企业家。泡餐厅小姐姐。福瑞控。17岁的剧情比较黑暗,好在我平时经常练级。开荒建议带神官妹子和赏金猎人小哥:神官妹子有加血技能,回合制永动机。赏金小哥泽就更厉害了,有两个石化技能,全场打硬控。女主最常用的是低费技能:0费的剑击和1费的弓箭,配合赏金小哥2费和3费的石化技能,打出一套组合。这是2个妹子花2年做的游戏!和《美少女梦工厂》不同,女性制作的游戏情感更细腻!不剧透了,勇者的身世是关键剧情,另外两个“迎娶公主”和“退化病研究”是留给二周目和三周目的谜题。玩这个很有启发:哦,原来女性心中有魅力的男性是这样的成长中的女孩有更多疑虑,她们更敏感一些。成长中的男孩就没有人给你讲这些,就瞎成长,看运气。美术只能说非常的好看。百合内容也挺充实的。人物设定挺好的,看得出来是女孩子写的,很乙女。但人物塑造和对话还有润色的空间。我觉得比较薄弱的一位其实是妮娜,她性格本身就很像女儿,然后“正念”过于的神棍了,仿佛鸡汤文。然后除了这之外就突出一个香香软软,没看出有什么特别的个性了。这个养成游戏其实最重要的并不是安排,单单安排课程很容易走入普通结局,而且各种安排的自由度也非常有限,只有各种课程,而甚至不能安排打工、活动的方式、旅游等这些美少女梦工厂的必备元素。(虽然我确实感觉这些如果做出来就太费时间和各种人力物力美术力了。)最主要和富有可玩性的,反而是安排之后,在地图上游玩,有时安排5秒钟之后,要在地图上打怪、刷好感、进行活动半小时之久,更何况还有很多刷体力手段。如此一来,安排就没什么意义,甚至不用安排休息,因为心情在自由活动期间补的很快。结局是要通过上课